प्रो कबड्डी का पॉइंट्स सिस्टम, पूरे आंकड़ों के साथ
जीत पर पाँच अंक, टाई पर तीन, क़रीबी हार पर एक — और मैट पर अंक बनाने का हर तरीक़ा।
कबड्डी बिना नियम जाने भी मज़ेदार है और नियम जानकर कहीं ज़्यादा। यहाँ दो स्कोरिंग व्यवस्थाएँ एक साथ चलती हैं — मैट पर अंक, और तालिका में लीग अंक — और इन्हें अलग-अलग समझना ही कुंजी है।
लीग तालिका के अंक
| नतीजा | लीग अंक |
|---|---|
| जीत | 5 |
| टाई | 3 |
| 7 या उससे कम अंकों से हार | 1 (बोनस अंक) |
| 8 या उससे ज़्यादा अंकों से हार | 0 |
क़रीबी हार पर मिलने वाला यही बोनस अंक सीज़न के आधे मैचों के आख़िरी पाँच मिनट का आकार तय करता है। नौ अंक पीछे और दो मिनट बाक़ी रहते टीम जीत के लिए नहीं खेल रही होती — वह सात के भीतर आने के लिए खेल रही होती है।
उस दौरान आप टीमों को भारी जोखिम वाले रेड लेते देखेंगे: तीन खिलाड़ी मैट पर होते हुए भी रेडर को गहरे भेजना, समझदारी वाले बोनस के बजाय मल्टी-पॉइंट रेड की कोशिश। यह बेचैनी नहीं लगती — यह गणित है। वही एक लीग अंक किसी भी अकेली जीत से ज़्यादा बार प्लेऑफ़ की जगह तय करता है।
आगे चल रही टीम से उल्टा व्यवहार दिखता है। नब्बे सेकंड बाक़ी और आठ अंक की बढ़त वाली टीम जानबूझकर स्कोर करना बंद कर देती है — रेडर लाइन पार करके सीधे लौट आता है — क्योंकि बढ़त बढ़ाना बेकार है और कोई भी जोखिम जो विपक्षी को सात के भीतर ले आए, मुफ़्त अंक थमा देता है।
मैट पर स्कोरिंग
| घटना | अंक |
|---|---|
| रेड टच (प्रति छुआ गया डिफ़ेंडर) | 1 |
| बोनस लाइन पार करना | 1 |
| सफल टैकल | 1 |
| सुपर टैकल (मैट पर 3 या कम डिफ़ेंडर) | 2 |
| ऑल आउट | 2 |
| तकनीकी अंक (सीमा से बाहर, लॉबी उल्लंघन आदि) | 1 |
सुपर रेड वह रेड है जिसमें एक ही प्रवेश में तीन या ज़्यादा अंक बनें। यह बोनस नहीं बल्कि एक नाम है — अंक छूने से ही आते हैं, अलग से कोई इनाम नहीं मिलता।
रेड में अंक कैसे बनते हैं
विपक्षी के आधे हिस्से में घुसा रेडर हर छुए गए डिफ़ेंडर के लिए एक अंक पाता है, बशर्ते वह सुरक्षित मिडलाइन पार लौट आए। तीन को छूकर लौटिए और वे तीन अंक हैं — और, सबसे अहम, तीन डिफ़ेंडर मैट से बाहर।
दूसरा हिस्सा पहले से ज़्यादा मायने रखता है। अंक स्कोरबोर्ड पर मैच जिताते हैं, पर मैट से हटे शरीर ऑल आउट कराते हैं, और ऑल आउट पर ही मैच पलटते हैं।
जो रेडर एक अंक बनाता है पर एक कॉर्नर डिफ़ेंडर हटा देता है, उसने अक्सर उससे ज़्यादा किया है जिसने दो इन्स को छूकर दो अंक बनाए। कॉर्नर की भरपाई कठिन है और उसकी ग़ैरहाज़िरी ज़्यादा क़ीमती।
बोनस लाइन
बोनस अंक तभी उपलब्ध होता है जब बचाव करने वाली टीम के मैट पर छह या ज़्यादा खिलाड़ी हों। रेडर को एक पैर हवा में और दूसरा बोनस लाइन के पार रखकर उसे पार करना होता है, और अंक तब भी मिल जाता है जब वह बाद में टैकल हो जाए।
छह खिलाड़ियों की शर्त अहम पाबंदी है। जैसे-जैसे डिफ़ेंस घटता है, बोनस ग़ायब हो जाता है — ठीक तब जब रेडर को कम जोखिम वाला विकल्प सबसे ज़्यादा चाहिए। नियम जानबूझकर उस क्षण सुरक्षित विकल्प हटा देता है जब डिफ़ेंस सबसे कमज़ोर है।
डू-ऑर-डाई रेड
अगर कोई टीम लगातार दो ख़ाली रेड पूरी कर ले — यानी जिनमें कोई अंक न बने — तो तीसरी डू-ऑर-डाई होती है। अंक बनाइए, वरना रेडर आउट।
यह नियम इसलिए है कि आगे चल रही टीम बेमतलब रेड से घड़ी न चला सके। अच्छी रक्षापंक्तियाँ ख़ाली रेड सिर्फ़ झेलती नहीं, बनाती हैं — पीछे खड़े रहकर, उलझने से इनकार करके, ताकि रेड की गिनती बढ़ती जाए। तीसरी रेड तक डिफ़ेंस जानता है कि रेडर को प्रतिबद्ध होना ही पड़ेगा।
ऑल आउट और मैच का ढाँचा
| तत्व | संख्या |
|---|---|
| प्रति टीम मैट पर खिलाड़ी | 7 |
| टीम शीट पर दल | 12 |
| हाफ़ | 2 × 20 मिनट |
| हाफ़ टाइम | 5 मिनट |
| अधिकतम रेड अवधि | 30 सेकंड |
| ऑल आउट बोनस | 2 अंक |
पूरे विपक्ष को मैट से हटा दीजिए और आपकी टीम को दो अतिरिक्त अंक मिलते हैं, और सब लौट आते हैं। कोई टीम एक हाफ़ में दो बार ऑल आउट होकर भी जीत सकती है, पर शायद ही ऐसा होता है — हर ऑल आउट, उसे बनाने वाले रेड अंकों समेत, चार से छह अंकों का झूला होता है।
टीमें अंक नहीं, संख्या सँभालती हैं
कबड्डी की सबसे आम ग़लतफ़हमी इसे अंकों की दौड़ मानना है। यह संख्या का खेल है।
मैट पर दो खिलाड़ियों वाली टीम स्कोर चाहे जो हो, गंभीर ख़तरे में है, क्योंकि अगली सफल रेड सिलसिला ख़त्म कर देगी और दो और अंक तथा रीसेट थमा देगी। सात खिलाड़ियों और पाँच अंक के घाटे वाली टीम दो खिलाड़ियों और पाँच अंक की बढ़त वाली टीम से कहीं बेहतर स्थिति में है।
रिवाइवल — वह तंत्र जिसे कोई नहीं समझाता
खिलाड़ी एक-के-बदले-एक के आधार पर मैट पर लौटते हैं: आपकी टीम के हर अंक पर आउट हुआ एक खिलाड़ी उसी क्रम में वापस आता है जिस क्रम में वह बाहर गया था।
यही पूरे खेल का इंजन है। इसका मतलब है कि लय ख़ुद को मज़बूत करती है — जो टीम स्कोर करने लगती है उसे शरीर वापस मिलते हैं, जिससे उसके ख़िलाफ़ रेड करना कठिन होता है, जिससे वह और स्कोर करती है। इसका यह भी मतलब है कि घटी हुई टीम के ख़िलाफ़ एक सुपर रेड पूरा मैच पलट सकती है, क्योंकि वह एक साथ तीन खिलाड़ी लौटा देती है।
एक नज़र में
- जीत 5, टाई 3, क़रीबी हार 1, बड़ी हार 0
- “क़रीबी” हार यानी 7 या उससे कम अंकों से
- रेड टच, टैकल, बोनस और तकनीकी अंक — प्रत्येक 1
- सुपर टैकल और ऑल आउट — प्रत्येक 2
- बोनस के लिए मैट पर 6+ डिफ़ेंडर ज़रूरी
- दो ख़ाली रेड के बाद तीसरी डू-ऑर-डाई
- हर अंक आउट हुए एक साथी को वापस लाता है
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